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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wer einmal im Leben die weltweit größte Gaming-Messe – die gamescom in Köln – besucht, verlässt sie meist mit Tinitus im Ohr und Tragetaschen voller Merchandising-Krempel der aktuellen Blockbuster. Keine besonders angenehme oder erstrebenswerte Erfahrung für Menschen ab 25, Familien oder sonstige Personen abseits der jugendlichen Kernzielgruppe. Doch auch wenn man sich um den beliebten Allgemeinplatz, Games seien in der Mitte der Gesellschaft angekommen, noch leidenschaftlich streiten kann, so wird doch seit Jahren eines immer deutlicher: Die Mitte der Gesellschaft ist neugierig auf Computerpiele geworden. Jeder Besitzer eines Smartphones besitzt nun automatisch auch eine tragbare Spielkonsole. Der Erstkontakt mit Games ist so einfach wie noch nie und lässt neue Zielgruppen mit neuen Erwartungshaltungen und Interessen entstehen. Und so entwickelt sich ebenso eine immer reichhaltigere Landschaft von Gaming-Events, die Computerspiele nicht mehr nur als bloßes Produkt, sondern als Teil der Kultur präsentieren. Veranstaltungen wie das A MAZE. festival in Berlin oder die Lyst Summits auf der Skandinavischen Halbinsel suchen nach den produktiven Schnittpunkten von Gesellschaft, Politik, Kunst und Games. Und da ist für die meisten etwas dabei – ob Game-Design-Workshops für Kinder oder Vorträge zu Romantik und Sex in Computerspielen. Die Guardian-Autorin Jordan Erica Webber wirft einen informativen – wenn auch sehr unkritischen – Blick auf den Aufstieg dieser alternativen Gaming-Festivals.
Quelle: Jordan Erica Webber theguardian.com
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