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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Die Erkenntnis, dass Computerspiele ein Problem mit der Darstellung von Minderheiten und diskriminierten Menschengruppen haben, ist seit vielen Jahren ein progressiver Faktor im Gaming. Es wird diskutiert und Inhalte bewusster gestaltet – insbesondere wenn es um sexistische Stereotype geht oder die Reproduktion von Rassismus. Davon ausgenommen ist leider meist der Klassismus. »Fragen des Waren- und Geldverkehrs sind out«, stellt Roman Lehnhof resigniert in der WASD fest. Überhaupt fängt die Repräsentation von Armut in Games erst mit Obdachlosigkeit an. Abseits von raren Beispielen wie Cart Life, sind prekäre Biografien kein Thema. Selbst »Penner« werden zu power-kapitalistischen Helden stilisiert – etwa im umstrittenen Pennergame von Farbflut Entertainment, die sich offenbar auf die Ausschlachtung prekärer Lebenswelten spezialisiert haben.
Ebenso schwierig ist es, gute Texte zum Thema zu finden. Durch meine Recherche für einen Vortrag zu Armut in Games, bin ich glücklicherweise auf diesen fantastischen Text aus dem letzten Jahr gestoßen: Aaron Sankin analysiert, wie Obdachlosigkeit in der vermeintlich neutralen Städtebau-Simulation Sim City (2013) dargestellt und genutzt wird. Dabei gelangt er zu einigen interessanten Beobachtungen. Etwa, dass die Bürger der virtuellen Stadt, sobald sie ihre Wohnung verlieren, auch sämtliche individuelle Eigenschaften verlieren. Sie werden zu geschlechtslosen Zahlen im System, »a problem to be solved like traffic or potholes«. Und als solches lassen sie sich unter anderem mit dem Abriss leerstehender Gebäude und dem Bau von Bushaltestellen lösen. Sankin entdeckt dabei einige Parallelen zum tatsächlichen politischen Umgang mit Obdachlosigkeit:
[W]hen the way people talk about and deal with homelessness in the real world starts to resemble how it’s done in the game, it reveals how a lot of people can view actual human beings dealing with extremely difficult situations as essentially no different from video game obstacles to be overcome.
Quelle: Aaron Sankin EN kernelmag.dailydot.com
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Passend und weiterführend dazu: Die Geschichte von Alice und Kev. Ein Künstler hat versucht, in »The Sims 3« als obdachlose Familie zu überleben. Gegen ein System, das Besitz und Einkommen quasi zur Grundbedingung für Glück macht: https://aliceandkev.wo....