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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Games haben – zumindest in ihrem Mainstream – eine Holzhammer-Beziehung zu Emotionen. Schön und gut, dass sie sich regelmäßig an die komplexe und zerbrechliche Welt der Gefühle heranwagen, aber meist tun sie dies auf wenig subtile Weise. Verlust? Da wird die halbe Verwandtschaft für abgeschlachtet. Wut? Unter der Ehefrau im Gefrierfach geht kaum etwas. Und Liebe? Ja, da muss mindestens ein treues Hündchen her… und irgendwann – BÄM! – ist es tot. Drücke X um zu weinen! Plakativ, billig und ohne einen Hauch von Feingefühl. Kein Wunder, dass Games – wenn es um das Erzählen von Geschichten geht – oft nicht wirklich ernst genommen werden. Wie ein Betrunkener mit Megafon, schwanken sie zwischen Prügeleien und lautstarken Gefühlsbekundungen hin und her.
Spätestens seit der vergangenen Fachmesse E3, zeichnet sich der neuste Schrei unter den emotionalen Zaunpfählen ab: Vater-Sohn-Beziehungen. Nathan Ditum macht auf Eurogamer auf ein paar offensichtliche Probleme dieses Kunstgriffs aufmerksam. Etwa, dass die Beziehungen meist von Gewalt geprägt sind oder sich völlig über die Gewalt der Protagonisten definieren. Im Gameplay-Trailer zum aktuellen God of War sehen wir den bärtigen Spartaner Kratos zunächst seinen mutmaßlichen (Zieh-)Sohn für mangelndes Jagdgeschick tadeln, um dann schließlich doch noch einen intimen Moment über einem erlegten Hirsch zu haben: Endlich kann der Sohnemann richtig töten, hach, schön!
Kratos doesn't have a daughter, just a dead wife (maybe two) and a lifetime, a soul's worth, a literal skinful of regret. Imagine him teaching a daughter, how it might challenge him. Imagine him bonding over something other than a corpse. Imagine games that showed emotional depth through something other than learned values of violence.
Quelle: Nathan Ditum Bild: Sony Computer Ent... EN eurogamer.net
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