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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Schon als Pokémon Go auf den Markt kam, machte Sonja Wild in einem Piq darauf aufmerksam, dass das Augmented Reality-Spiel weiße Privilegien reproduziert. People of Color müssen in Ländern wie den USA damit rechnen, beim Jagen der Monster anders behandelt zu werden als ihre weißen Mitbürger – das Ressentiment spielt mit. Eike Kühl geht auf Zeit Online einen Schritt weiter und greift die Ungerechtigkeit in der erweiterten Realität aus einer intersektionalen Perspektive auf. Auch die Strukturstärke von Städten und Gemeinden spielt eine Rolle. Es existiert bereits ein Stadt-Land-Gefälle, in der Verteilung von Pokémon, PokéStops und Arenen, das sich jedoch zum größten Teil mit der unterschiedlichen Bevölkerungsdichte erklären lässt. Jedoch mangelt es in ärmeren Gemeinden und Stadtvierteln zusätzlich oft an ›sehenswürdigen‹ Architektur- und Kulturmerkmalen. Im Plattenbaublock sticht schlicht kein Gebäude genug aus der Masse heraus, um als vitaler Punkt in Pokémon Go besonders in Frage zu kommen. Dann doch eher die markante Villa im Nobelvorort oder die Bronzestatue vor dem Bankhochhaus. So setzen sich prekäre Wohnstrukturen nahtlos in der Augmented Reality fort.
Eine weitere Rolle spielt das Crowdsourcing der Spielinhalte. Die Positionierung der wichtigen Orte in Pokémon Go basiert zu großen Teilen auf Datenbanken, die in der Mehrheit von weißen, älteren Männern aus der Mittelschicht gefüllt wurden – etwa die Historical Marker Database. Nicht gerade eine Menschengruppe, die sich viel in ärmeren Gegenden herumtreibt. Der Datenbestand, der aus dem Vorgängerspiel Ingress übernommen wurde, leidet ebenso unter den eher wohlhabenden Nutzergruppen. Und wenn Menschen aus strukturschwachen Vierteln sowieso schon strukturell benachteiligt sind, wird ihr Einfluss auf die Daten auch in Zukunft kaum spürbar werden. Die Entwickler von Niantic müssten nun also selbst sehr gezielte Maßnahmen ergreifen, damit es auch für unterschiedlichste Wohngegenden heißt: Gotta Catch 'Em All!
Quelle: Eike Kühl zeit.de
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