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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Deus Ex: Mankind Divided, The Division und nochmal The Division – der Umgang von Games mit der Realität entliehenen Problemszenarien wurde an dieser Stelle immer wieder thematisiert. Bei ZAM bietet John Brindle nun einen gelungenen Erklärungsansatz für das verbreitete Phänomen, dass Games, die vor dem Release mit ernsten Themen werben, am Ende selten etwas Substanzielles dazu beizutragen haben. Im umkämpften AAA-Markt geht es schlicht darum, möglichst viele Ansprüche unter einen Hut zu bringen. Niemand soll durch völlige Trivialität oder absoluten Ernst vertrieben werden:
So serious themes become a kind of dual-level marketing technique which aims to smuggle formulaic nonsense past the limited group of people who know or care what apartheid was without scaring off the people who don't.
Hinzu kommt das Problem, dass eine tiefergehende Auseinandersetzung mit einem realweltlichen Thema zwingend einen verbindlichen Standpunkt benötigt. Alles, was sich nicht nur an der Oberfläche abarbeitet, macht angreifbar, ja, lädt Gegenrede geradezu ein. Für Künstler ist das der ganze Sinn der Übung, für millionenschwere Konzerne jedoch ein (vermeidbares) Risiko. Wischiwaschi sells:
How can you explore real-world issues without making any kind of statement? But if those issues are actually, by design, a kind of surface embroidery which can be draped over whichever game engine you choose, it makes perfect sense: you don't want to make a political point, because that would be more engagement than you require, and it would carry risks you don't really need to take.
Aber auch etwas Positives kann Brindle dieser Entwicklung abgewinnen: Zwar mögen Computerspiele der Tragweite ihrer nur angeschnittenen Themen noch nicht gerecht werden, aber allein die Tatsache, dass diese Themen nun überhaupt irgendwie vorkommen, ist ein Fuß in der Tür zukünftiger Entwicklungen. Bald ist ein aufgeladener Begriff wie ›Apartheid‹ also hoffentlich mehr als eine Marketingstrategie!
Quelle: John Brindle EN zam.com
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