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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es gibt keine absolute Rechtfertigung für den Diebstahl oder das illegale Kopieren von Unterhaltungsmedien und Kulturgütern. Meist gibt es legale Möglichkeiten, ausreichend am kulturellen Leben teilzunehmen, selbst wenn dafür nur sehr wenig oder gar kein Geld vorhanden ist. Staatliche Bibliotheken geben etwa kostenlose Ausweise für finanziell benachteiligte Menschen aus und ermöglichen so freien Zugang zu vielen Büchern, Musik und selbst Filmen. Öffentlich-rechtliche Mediatheken bereichern das Filmprogramm und bieten darüber hinaus diverse Serien und Hörbücher. Ein Medium ist von dieser relativ freien, breiten sowie legalen Verfügbarkeit jedoch noch weit entfernt: Das Computerspiel.
Daniel Starkey berichtet auf Offworld (ein zeitloser Gaming-Blog, der mittlerweile jedoch leider eingestellt wurde) Persönliches aus seiner Kindheit. Ohne Raubkopien von Computerspielen, so schreibt er, hätte er keinen sozialen Zugang zu seinen Altersgenossen gefunden, weniger Berührungspunkte mit digitaler Kultur gehabt und so nicht die Grundlage für jene spätere Karriere geschaffen, die ihn aus der relativen Armut befreit hat. Denn ohne Raubkopien hätte er (oder vielmehr seine alleinerziehende Mutter) sich Computerspiele schlicht nicht leisten können. Der Diebstahl hat ein Ungleichgewicht korrigiert, das mit der zunehmenden Bedeutung digitaler Spiele nur noch drängender wird.
Zwar gibt es diverse kostenlose Spiele, aber jene, die von besonderer kultureller oder sozialer Relevanz sind, verstecken sich in der Regel hinter einer finanziellen Hürde, sei es ein hoher Anschaffungspreis, langfristig kaum vermeidbare Micropayments oder Servicegebühren für den Online-Multiplayer-Modus. Moderne DRM- und Anti-Raubkopier-Maßnahmen machen es zudem so gut wie unmöglich, Computerspiele in Bibliotheken zum Verleih anzubieten. Und auch Raubkopieren ist riskanter und kostenintensiver geworden. Vorbei ist die Zeit, in der eine Diskette auf dem Schulhof dem Leben eines Kindes eine andere Richtung geben konnte.
Quelle: Daniel Starkey EN boingboing.net
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