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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Dieser Pitch ist nichts Besonderes. Eigentlich hätte ihn auch jeder andere Mensch schreiben können. Früher oder später wird ja sowieso auffliegen, dass ich kein richtiger Experte für Computerspiele bin. Überhaupt sind Games nichts im Vergleich zu tatsächlichen Kulturgütern. Und nicht einmal dieser selbstreferentielle Einstieg zum Thema Hochstapler-Syndrom ist sonderlich originell oder witzig. Wenn trotzdem jemand lacht: Zufall.
Tatsächlich ist das Phänomen, eigene Leistungen nicht als solche anerkennen zu können, unter Kreativen sehr verbreitet. Richard Moss hat auf Polygon mehrere Spielentwickler*innen gesprochen, die in die Impostor-Syndrome-Falle getappt sind. Da kann das eigene Spiel noch so finanziell erfolgreich und von der Kritik gefeiert sein, gefühlt muss sich das alles um ein großes Missverständnis handeln.
Besonders Frauen laufen innerhalb der (noch) männlich geprägten Gaming-Kultur stets Gefahr, sich als Betrügerinnen zu sehen. »Fake Geek Girl« ist schon seit langem ein stehender Begriff, der insbesondere genutzt wird, um Frauen ihre Kompetenz abzusprechen und subkulturelle Boys Clubs zu verteidigen. Daher ist es umso wichtiger, sich des verbreiteten Syndroms bewusst zu sein. Man muss es ja nicht gleich bis zum Dunning-Kruger-Effekt überkompensieren.
Quelle: Richard Moss polygon.com
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Ich hab Diane Kruger Effekt gelesen und war schon vorab begeistert ob der Tatsache was sich wohl dahinter verbergen mag. Und siehe da, den gibt es auch. Toll dieses Internet. Habe ich echt gut hingekriegt http://www.jolie.de/mo...