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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Medienumbrüche haben nicht selten Revolutionen ausgelöst bzw. es einer revolutionären Speerspitze erlaubt, die Massen nun effektiver zu mobilisieren. Ohne die stetigen Fortschritte des Buchdrucks, wäre die Französische Revolution wohl anders verlaufen. Und glaubt man dem Medientheoretiker Marshall McLuhan, hätte es Adolf Hitler ohne das Radio nicht an die Macht geschafft, ganz unabhängig vom Inhalt seiner Ansprachen. Medien beschleunigen und erweitern die Möglichkeiten der Kommunikation, werden aber auch selbst zum Teil der Botschaft. Ausgehend von diesem Gedankengang, fragt Björn Wederhake auf Zeit Online nach dem spezifischen, revolutionären Potential von Computerspielen.
Jede technische Neuerung im Gaming wird als Revolution gefeiert, doch durch die gravierende Veränderung gesellschaftlicher Verhältnisse sind Computerspiele bislang noch nicht aufgefallen. Sie fügen sich wunderbar in bestehende Strukturen ein. Milliardenschwere Spielepublisher können auch gar kein Interesse daran haben, am Status Quo zu wackeln, basiert darauf doch ihr Erfolg. So formulieren Games ihre Gesellschaftskritik meist als augenzwinkernde Satire oder Karikatur. Dort, wo sie es ernster meinen, werden sie schlicht zu wenig gespielt, um eine revolutionäre Masse zu erreichen. Eher schon entwickeln Games reformistisches Potential, indem sie sich dem restlichen Medien-Mainstream anschließen und etwa zunehmend auf progressive Inhalte achten. Ironischerweise deutet gerade der dadurch ausgelöste Kulturkampf auf das revolutionäre oder viel mehr regressive Potential von Games hin: Die Foren, Strategien und Akteure, die sich in den letzten Jahren dem Fortschritt in der Spielkultur entgegengestellt haben, finden sich immer häufiger auch in rechtspopulistischen Bewegungen wieder. Björn Wederhake ist daher ganz froh, dass die meisten Gamer nur an der Konsole hocken, statt zur Mistgabel zu greifen.
[Disclaimer: Der Text stammt ursprünglich aus dem WASD-Bookazine #11, bei dem ich als Redakteur mitwirke.]
Quelle: Björn Wederhake Bild: iNK Studios zeit.de
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