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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wenn die Lebensenergie in der Grand Theft Auto-Reihe niedrig ist, schafft es Abhilfe, in einen der eher schäbigen Stadtteile von Los Santos oder Liberty City zu fahren und eine Sexarbeiterin zu bezahlen. Wenig später ist die Energie aufgefüllt. Ist das Geld knapp, kann man – wenn man das möchte – die Sexarbeiterin ermorden und das Geld zurücknehmen. Keine große Sache. Im schlimmsten Fall muss man eine Polizeistreife abwimmeln. Die bittere Pointe: Grand Theft Auto agiert hier noch einigermaßen vorbildlich, da die beschriebenen Vorgänge absolut optional sind und relativ problemlos vermieden werden können.
In den anderen Games, die Kaeleigh Evans und Emma Tarver für ihre Betrachtung der Rolle von Sexarbeiterinnen (und zumindest in einem Fall auch Sexarbeitern) in Computerspielen betrachtet haben, sieht es nicht unbedingt besser aus. Die Auswahl ist zwar nur stichprobenartig und vereinzelte Ausnahmen gibt es immer, aber in der Regel existiert Sexarbeit in Games meist in zwei Kontexten: Entweder dient sie als Markierung eines (kriminellen) Unterschicht-Milieus oder als sexuell aufgeladenes Objekt von Gewalt, nicht selten seitens der Spielenden.
Als einen der Hauptgründe für die verzerrte Repräsentation, sehen die Autorinnen die mangelnde Teilhabe der tatsächlich Betroffenen an den Erzählungen:
When sex workers are not writing the narratives themselves, the experience of a sex worker is utilized as a narrative tool to contrast sex workers from the rest of the population and defining them as an »other«. They are differentiated from other women who do not come under constant violence and disrespect at the hands of other male characters in the game.
Ein Problem, dass sich auf weitere Gruppen, die mit der Unterschicht assoziiert werden, übertragen lässt: Auch Obdachlose, Slumbewohner oder Flüchtende werden im Computerspiel häufig auf Milieukolorit und Objekte von Gewalt reduziert. Die Protagonisten stehen mindestens eine Klassenstufe höher und entscheiden über ihr Schicksal.
Quelle: Kaeleigh Evans & Emma Tarver Bild: Telltale Games firstpersonscholar.com
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