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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Jede aktuelle Hardware braucht einen guten Grund, sie auch zu benutzen/kaufen. Bei neuen Spielkonsolen ist das meist ein einzelnes Computerspiel, dass in irgendeiner Weise – meist durch audiovisuelle Performance – die veraltete Konkurrenz aussticht. Üblicherweise ist dann von einer »Killerapplikation« die Rede. Da sich Gaming-Hardware in den letzten Jahren kaum verändert hat, ist so eine verkaufsfördernde Applikation schnell gefunden. Man nehme ein bereits erfolgreiches Franchise, setze die nächsthöchste Zahl hinter den Titel und mache Bäume, Häuser und Charaktere etwas hübscher, voilà, Killerapplikation!
Doch mit der wachsenden Bedeutung von VR-Brillen wie der Oculus Rift oder Samsungs Gear VR zeigen sich neue Probleme. Die alten Rezepte für eine Killerapplikation sind nicht ohne weiteres auf die neue Peripherie zu übertragen. Der rasante Ego-Shooter mit fotorealistischer Optik erzeugt als Virtual-Reality-Erfahrung bei vielen Menschen eher Übelkeit denn Spielspaß. Und einen Controller bedienen zu müssen, den man nun nicht mehr sehen kann, ist auch nicht gerade ein Paradebeispiel an Zugänglichkeit. Kurz: Für die virtuelle Realität müssen erst Spielerfahrungen und Interfaces gefunden werden, die überhaupt zum Totschlagargument für den VR-Brillen-Kauf taugen.
Das Designstudio ustwo – bekannt durch das wunderschöne und clevere Mobile-Game Monument Valley – ist große Schritte in die richtige Richtung gegangen. Ihr neustes Projekt Land's End ist vollständig auf Virtual-Reality-Hardware ausgerichtet und umschifft zielsicher Controller-Verwirrung und Schwindelgefühl. Hier ist der Blick der Spielenden zum Steuerinstrument geworden. Ortswechsel und Rätsel werden intuitiv durch Kopfbewegungen ausgelöst bzw. gelöst. Und die ruhigen Landschaften und weichen Bewegungen lösen nicht sofort Übelkeit bei den Usern aus. Land's End ist also nicht nur ein weiteres, nettes VR-Gimmick, sondern eine waschechte Killerapplikation!
Quelle: Ben Kuchera polygon.com
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