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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Erst im vergangenen Jahr fiel mir der zerbeulte Karton wieder in die Hände. Urlaub in Brandenburg, Dauerregen und wenig zu tun. Als Kind habe ich das Codeknacker-Brettspiel Mastermind nie kapiert. Einige Zeit später, mitten in der Märkischen Schweiz, klappt es dann plötzlich besser und naja … es ist schon verständlich, warum Mastermind heute in etlichen Regalen von Jugendherbergen nur noch Staub ansetzt. Aber, wie der hier gepiqte Vice-Artikel von Duncan Fyfe illustriert, vor 50 Jahren war das Spiel ein kulturelles Phänomen:
Invented in 1970, Mastermind would sell 30 million copies before that decade was up, and boast a national championship at the Playboy Club, a fan in Muhammed Ali, official use by the Australian military for training, and 80% ownership amongst the population of Denmark.
Fyfe versammelt diverse Fakten und Anekdoten über Mastermind: Wer hat das Spiel erfunden? Wer sind die beiden Personen auf der Verpackung? Und was hat Mastermind mit moderner Datensicherheit zu tun? Zu viel, um alles hier gut zu repräsentieren. Interessant ist zum Beispiel, wie das Spiel gezielt an Erwachsene vermarktet wurde. Die Figuren auf der Verpackung – eine Frau und ein Mann in eleganter Kleidung, die die Spielenden herausfordernd anschauen – sollen eine reiche, internationale Machtelite darstellen, der man sich codeknackend zur Wehr setzt. Vielleicht sollte man Mastermind also wieder aus den Regalen holen und gut abstauben, um die Online-Verschwörungsideologen unter uns anderweitig zu beschäftigen. Wie der Psychologe und Autor des »Official Mastermind Handbook«, Leslie Ault, schreibt:
By playing Mastermind and solving the hidden code, one is symbolically outsmarting such people or forces, thereby compensating for the virtual inability most of us have to control the real world around us.
Quelle: Duncan Fyfe Bild: Vice EN vice.com
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komischerweise kenne ich das überhaupt nicht - bin ich 1972-geborene knapp vorbeigeschrammt?
Was für ein schöner Piq! Das Bild dieser zwei Leute ist auch bei mir fest ins Hirn gebrannt ... Ich mochte das Spiel als Kind sehr gern und hab es deshalb auch sehr geliebt, dass Fallout die Mechanik beim Terminal-Hacken aufgegriffen hat.