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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es ist verkürztes, quantenphysikalisches Halbwissen, dass die Welt nur dort materielle Existenz annimmt, wo wir sie beobachten. In Computerspielen kommt das jedoch recht nah an die Realität heran. Level-Designer*innen arbeiten in Spielwelten meist nur jene Objekte detailliert aus, die überhaupt von den Spielenden gesehen werden können. So existiert hinter den Kulissen von Games meist das pure Nichts. Nicht selten aber auch kleine Geheimnisse und clevere Tricks der Entwickler. Auf Spiegel Online stellt Markus Böhm die YouTube-Reihe Boundary Break vor, die aus vorgegebenen Blickwinkeln ausbricht.
Wie genau der YouTuber Shesez den Level-Grenzen entkommt, möchte er nicht verraten. Wahrscheinlich nutzt er Emulations-Software, die freien Zugriff auf die Spieldaten ermöglicht. Auf diesem Weg blickt er etwa hinter die potemkinschen Dörfer von The Last of Us, Mario Kart 8 oder Punch-Out!!. Dabei entdeckt er nicht nur immer wieder verschwenderische Details, sondern auch versteckte Spielfiguren, die schonmal für die nächste Zwischensequenz vorgeladen werden. Oder auch Sailor Moon-Manga in einem Nintendo-Game. Ein wirklich spannender Ausflug in das Level-Design von Computerspielen!
Quelle: Markus Böhm Bild: YouTube/ Shesez spiegel.de
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Erstaunlich. Wobei mein Erstaunen vor allem in fehlendem Verständnis begründet liegt. Was ich nicht verstehe: Warum machen sich Entwickler die Mühe, Dinge zu programmieren, die niemand zu Gesicht bekommt (z.B. die Canyons bei Mario Kart)? Und was ich noch weniger verstehe: Was macht der Typ bei "The Last of Us" hinterm Haus?. "Schon mal vorladen" bedeutet doch nur, dass die nötigen Daten (3D-Modell, Texturen, was auch immer) von Festplatte oder DVD in den Arbeitsspeicher kopiert werden. Dazu braucht man die Figur doch aber nicht schon in der Spielewelt ausgeben, oder ? Danke und sorry, mein Halbwissen über Game-Engines ist wahrscheinlich noch geringer als deines über Quantenmechanik. :)