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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Vor zehn Jahren war der Hype um die Online-Welt Second Life gigantisch: Bands wie U2 spielten virtuelle Konzerte, Parteien machten Wahlkampf mit Politiker-Avataren und diverse Weltkonzerne verkauften nun auch digitale Güter und Dienstleistungen. Böse Zungen behaupteten damals, dass sich in dem zweiten Leben mehr Journalist*innen tummeln, die über den Hype berichten, als tatsächliche User*innen. So wurde es schon bald sehr still um Second Life und die Menschen aus dem ersten Leben gingen wohl fest davon aus, dass es einen schnellen, unspektakulären Tod gestorben ist. Weit gefehlt! Der Journalist Samuel Axon von Ars Technica hat sich nach Jahren der Abwesenheit zurück in das zweite Leben begeben und findet dort eine quicklebendige Onlinewelt vor. Second Life besitzt aktuell rund 800.000 aktive Nutzer*innen und ist für das Unternehmen Linden Lab nach wie vor profitabel – dank virtueller Währung und Grundstücke. Und doch hat sich ebenso einiges verändert. Das abenteuerliche Chaos der Anfangsjahre ist einer gewissen Routine gewichen und die Bewohner versammeln sich mittlerweile an wenigen und oft exklusiven Hotspots. Virtuelle Einzelhändler kämpfen zunehmend um ihre Existenz, da Shopping nun auch ohne Avatar-Präsenz möglich ist. Gentrifizierung und leere Einkaufsmeilen also auch im zweiten Leben. Ein lesenswerter Ausflug.
Quelle: Samuel Axon Bild: UccelloSL EN arstechnica.com
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