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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es fing provokativ, aber auch irgendwie ziemlich egal an. Hatred, das umstrittene Erstlingswerk des polnischen Entwicklerstudios Destructive Creations ist eine spätpubertäre Gewaltfantasie in düster-kitschiger Black-Metal-Optik. Ihr zweites Spiel IS Defense ist zwar spielerisch ebenso belanglos wie Hatred, wirft aber bereits ernsthafte Fragen zur Gesinnung der Entwickler auf: Die Strände Europas werden dort mit Dauerfeuer vor »Terroristen« in Schlauchbooten verteidigt. Eine Dogwhistle, die unter anderem in rechtsextremen Online-Subkulturen genau verstanden und wertgeschätzt wurde. Mit Ancenstors Legacy und jüngst War Mongrels hat das Studio mittlerweile zwei Computerspiele im Katalog, die zwar auf den ersten Blick weitaus harmloser wirken als frühere Gewaltexzesse, aber nicht weniger fragwürdig sind. Ancestors Legacy macht das europäische Mittelalter zur Projektionsfläche für nationalistische Identitätspolitik und War Mongrels verklärt unter anderem die Rolle der Wehrmacht zu einer von Propaganda verführten Armee.
Das alles wäre schon Anzeichen genug dafür, dass Computerspiele zunehmend nicht nur einfach historische Settings aufgreifen, sondern ebenso aktiv Einfluss auf die Deutung von Geschichte nehmen wollen. Wirft man einen näheren Blick auf die Mitarbeiter von Destructive Creations selbst; schaut nach, welchen Institutionen sie nahestehen, wie sie sich in den sozialen Medien äußern und welche Codes sie nutzen, erhärtet sich dieses Bild. Die Initiative Keinen Pixel den Faschisten! hat in einem aufwändig recherchierten Dossier viele Hinweise auf Verbindungen zur rechtsnationalistischen Szene in Polen aufgedeckt. So flirtet etwa der CEO des Studios öffentlich damit, nach allgemeinem Verständnis ein Nazi zu sein und sieht Polen in Zukunft als »zweites Palästina«. Piotr Franz, Referent bei Gesicht Zeigen! und einer der Autor*innen des Dossiers, fasst die Ergebnisse des Dossiers auf dem Blog Superlevel noch einmal lesenswert zusammen und ordnet sie in Hinblick auf die Frage ein, wie War Mongrels und andere Games eine rechte Version der Geschichte schreiben wollen.
Gaming-Studios mit nachweislichen Verbindungen in die rechte und rechtsextreme Szene sind in der Branche bislang eher eine Seltenheit. Ungefährlich sind sie deswegen nicht. Ähnlich wie sich mit Blick auf rechte Gamer*innen auf Steam beobachten lässt, kann auch eine laute Minderheit das Sag- und Machbare in den Communities verschieben, wenn ihr nichts entgegengesetzt wird. Umso wichtiger ist es also, auch bei unverdächtig wirkenden Spielen genau hinzuschauen, aus welcher Richtung der Wind weht.
Transparenzhinweis: Ich habe 2020 ein Statement der Initiative Keinen Pixel den Faschisten! gegen Rassismus, Sexismus, Queerfeindlichkeit und Antisemitismus unterschrieben, habe dort ein Interview gegeben und stehe regelmäßig mit den Mitgliedern in Kontakt.
Quelle: Piotr Franz Bild: Destructive Creat... www.superlevel.de
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