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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wer diesen piq lesen kann, hat in der Schule die dafür notwendigen Fähigkeiten erlernt. Lesen und Schreiben sind zentrale Kulturtechniken für die Teilhabe an der Gesellschaft und werden selbstverständlich, systematisch und umfassend vermittelt. Nun mögen Computerspiele zwar noch lange nicht essentiell für gesellschaftliche Teilhabe sein, aber sie werden stetig wichtiger. Der Game Designer und Wissenschaftler Eric Zimmerman redet sogar von »gaming literacy«, der Alphabetisierung mit den Regelsystemen von Spielen, die das 21. Jahrhundert zunehmend prägen. Doch wie Aurelia Brandenburg in ihrem lesenswerten Essay auf dem Blog Behind the Screens darlegt, ist der Weg zum »Lesen« von Spielen leider nicht sonderlich barrierefrei:
Moderne Spiele sind ein Haifischbecken. Sie erfordern ein hohes Maß an motorischen Fähigkeiten bei der Steuerung und setzen Kenntnisse über die Bedienung und andere Konventionen einfach voraus. Wer spielen will, muss mutig vom Beckenrand springen und sich das Schwimmen oft selbst beibringen.
Wer bei Computerspielen mitmischen will, hat am besten also schon immer Computerspiele gespielt. Verhärtet wird dieser Status quo auch von einer Spielkultur, in der die bloße Anmutung von »Lesehilfen« häufig als Verrat am Leistungsgedanken von Games verstanden wird.
Dann streiten wir über Gatekeeping. Das heißt darüber, wer Zugang zu welchen Titeln haben darf und wer nicht. “Schwierigkeit” oder “Hürden” sind relative und subjektive Werte, die ganz unterschiedlich zum Ausdruck kommen können. Wenn ein Anfänger schon vollends damit beschäftigt ist, sich nur mit dem Crafting-System eines Spiels auseinander zu setzen, dann ist “schwer” etwas komplett anderes als bei einer erfahrenen Spielerin, der diese Art Systeme längst bekannt sind und die davon dementsprechend nicht mehr herausgefordert wird.
Abhilfe könnte daher relativ simpel sein: Games brauchen Optionen, die sie zugänglicher machen, und Profis müssen sich einfach mal nur über die neuen Mitspieler*innen freuen.
Quelle: Aurelia Brandenburg Bild: Ubisoft behind-the-screens.de
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Ich war total überrascht über den Satz, dass Computerspiele "stetig wichtiger" werden. Echt? Das ist ja spannend - inwiefern? Der Artikel thematisiert diesen Aspekt leider nicht.
Ich habe früher Computerspiele geliebt, dann aber total damit aufgehört (bis auf eine kurze, heftige Phase mit Retro-Games, aber ich glaube, das zählt nicht). Ich erinnere mich gut daran, wie früher meine Eltern völlig perplex waren, wenn sie versucht haben mitzuspielen. Denen fehlte tatsächlich einfach die literacy. Mir jetzt auch: Habe mal versucht, in einem Spiel meiner Neffen einzusteigen und hatte das Gefühl, dass ich dafür erstmal mein Gehirn umstrukturieren muss.