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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Kaum ein Thema in Bezug auf die digitale Spielkultur ist auf piqd so oft vertreten, wie die oftmals schlechten Arbeitsbedingungen in der Gaming-Branche. Besonders die so genannte »crunch time« – monatelange Zeiträume mit extrem hohen Arbeitspensum, um ein Produkt rechtzeitig fertigzustellen – steht immer wieder in der Kritik. Etwa hier. Oder hier. Und hier. Nicht zu vergessen hier. Aber, wie Daniel Ziegener für Zeit Online darlegt, es regt sich Widerstand:
Auf der Game Developer Conference in San Francisco im März – einer der wichtigsten Veranstaltungen der Branche – brach das Thema endlich an die Oberfläche und wurde offen diskutiert. Es war auch das erste Auftreten von Game Workers Unite (GWU), deren Mitglieder mit Flyern Stimmung für eine gewerkschaftliche Organisation machten. Ein konfrontatives "beat all the bosses" war darauf zu lesen, aber auch "stay alive".
Ziegener begleitet vor allem die Bemühungen deutscher Entwickler, die mit dem langsamen Aufbau eines Netzwerkes beginnen und sich langfristig gewerkschaftlich organisieren wollen. Aktuell läuft der Arbeitskampf jedoch noch hauptsächlich online und anonym ab. Das hat gute Gründe. Als etwa vor zwei Jahren einige Mitarbeiter des Hamburger Entwicklerstudios Goodgame einen Betriebsrat gründen wollten, wurde vielen von ihnen gekündigt. Selbstverständlich nur zum »Abbau von Überkapazitäten, Fehlverhalten oder Leistungsdefiziten«. Der Betriebsrat wurde schließlich von den verbliebenen Mitarbeiter zugunsten einer weitgehend machtlosen »Mitarbeitervertretung« abgelehnt. Doch mit solchen faulen Kompromissen wollen sich die deutschen Vertreter von Game Workers Unite nicht abspeisen lassen, wie ein anonymer Sprecher deutlich macht:
»Ein Arbeiter kann so viele Rechte haben, wie er will, aber wenn die Mittel und die Macht fehlen, um sie auch durchzusetzen, sind sie bedeutungslos. Deshalb brauchen wir eine Gewerkschaft und darum brauchen wir Game Workers Unite auch in Deutschland.«
Quelle: Daniel Ziegener zeit.de
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