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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Den Reiz so genannter »Loot Boxes« kann man Nicht-Gamern recht schnell erklären: Man stelle sich das befriedigende Erlebnis vor, ein Überraschungsei zu öffnen, nur ohne die Schokolade und in einem Computerspiel. Statt mehr oder weniger gutes Spielzeug, gibt es mehr oder weniger gute In-Game-Items. Oft sind die virtuellen Gegenstände rein kosmetischer Natur, manchmal nehmen sie aber auch Einfluss auf die Gewinnchancen. Zugriff auf die »Kiste« mit zufälliger »Beute« erhalten die Spielenden entweder durch besondere Leistung im Spiel, oder – und das ist immer häufiger der Fall – durch Kauf mit echtem Geld. Eine Praxis, die ebenso erfolgreich wie umstritten ist.
Für das Gaming-Portal Kotaku hat Heather Alexandra diesen lesenswerten Meinungstext verfasst. Ihrer Ansicht nach dienen »Loot Boxes« nicht den Spielenden oder dem Spielspaß, sondern allein der Gewinnmaximierung einer Industrie. Sie missbrauchen psychologische Phänomene, um anfällige Menschen in die Abhängigkeit zu treiben. Nicht unähnlich dem Glücksspiel. Ein Zusammenhang, der jüngst auch die deutsche Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zu einer Stellungnahme bewegt hat. Aber während die USK auf die eindeutige Rechtslage verweist (keine Geldgewinne ≠ Glücksspiel), bleibt Alexandra unnachgiebig in ihrem Urteil:
You are not a valued player; you are a statistic on a spreadsheet. You are red or black ink. Loot boxes certainly aren’t there for fun. They have always been designed for the purpose of making sure that a company turns a profit. […] They’re slot machines in everything but name, meticulously crafted to encourage player spending and keep them on the hook.
EDIT: Aktuell formiert sich selbst unter Spielenden der Widerstand gegen »Loot Boxes«. Im Vereinigten Königreich fordert eine bereits erfolgreiche Petition die Aufnahme der Mechanik in die Gesetzgebung zum Glücksspiel.
Quelle: Heather Alexandra EN kotaku.com
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