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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Ungefähr 80% der zwischen den Jahren 1895 und 1930 produzierten Filme sind mutmaßlich unwiederbringlich verloren. Die fehlenden Archivierungsbemühungen der damaligen Zeit haben uns also um einen großen kulturellen Schatz gebracht. Und in der Gegenwart spielt sich ein ganz ähnliches Drama ab. Bit für Bit entmagnetisieren sich Datenträger auf diversen Dachböden und in unzähligen Kellern. Der Frühgeschichte des Computerspiels droht ein ähnliches Schicksal wie dem frühen Film.
Für Eurogamer wirft Lewis Packwood vor allem einen Blick auf die Heimcomputer Amiga 500, 600 und 1200. Deren 3,5″-Disketten sind mittlerweile in der Regel rund 30 Jahre alt und damit an einem kritischen Punkt angelangt. Der so genannte »bit rot« macht die Datenträger selbst dort langsam unbrauchbar, wo sie unter idealen Bedingungen gelagert werden. Zwar haben illegale Raubkopien viele Spiele vor dem völligen Verschwinden bewahrt, doch oft nur in von Cracker-Gruppen modifizierten Versionen. Und offizielle Archivierungsbemühungen leiden häufig unter den strengen Copyright-Gesetzen und bewegen sich in rechtlichen Grauzonen. Packwood spricht zu diesen Themen mit verschiedenen Archivierungsprojekten wie etwa der Software Preservation Society. Dessen Vertreter Christian Bartsch macht auch auf einen weiteren Aspekt der Bewahrung von Games aufmerksam. Nicht nur die Software und Hardware verschwindet, sondern ebenso die zugehörigen Kontexte:
[T]here's another approach to game preservation that is focused on documentation and context. This could involve oral histories of developers talking about their work, or players and fans discussing the game, or reviews, forum posts, FAQs and walkthroughs, Let's Play videos, etc. All of this helps us understand the game in its historical and cultural contexts, which you wouldn't get from playing it yourself.
Quelle: Lewis Packwood EN eurogamer.net
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