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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
»Kunst ist eine Lüge, die uns die Wahrheit begreifen lehrt«, soll der Maler Picasso einmal gesagt haben. Bei Computerspielen scheint das bislang nicht der Fall gewesen zu sein. Der Computer als Vermittler des Spiels suggeriert mathematische Genauigkeit und mechanische Zuverlässigkeit. Doch auch Games haben schon längst das Lügen gelernt. Ihre Täuschungen sind nur oft so subtil, dass wir sie kaum wahrnehmen können. Die Game-Designerin Jennifer Scheurle hat deswegen auf Twitter unter ihren Kolleg*innen nachgefragt, welche versteckten Tricks und Täuschungsmanöver sie einsetzen, um den Spielenden eine spannendere Spielerfahrung zu bieten.
Die Resonanz auf Scheurles Tweet ist gigantisch: So geben einige Game-Designer*innen zu, etwa bei den Lebensanzeigen von Spielen zu schummeln. Das letzte Drittel der Energie schrumpft besonders langsam, um den Spielenden ein knappes, aber dramatisches Comeback zu ermöglichen. Das Spiel Firewatch reagiert hingegen nicht nur auf Dialogentscheidungen, sondern auch darauf, wenn die Spielenden keine Entscheidung treffen und schweigen – mit Konsequenzen für den späteren Spielverlauf. Und erst kürzlich hat das Spiel Hellblade: Senua's Sacrifice stark angedeutet, nach einem Game Over zu viel den Spielstand dauerhaft zu löschen. Eine glatte Lüge!
Quelle: derstandard.at derstandard.at
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