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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Die Adventszeit ist da, Weihnachten rückt näher und gute Geschenke müssen her! Und warum nicht mal ein Computerspiel?
Um die Auswahl einfacher zu machen, suche ich für jeden Advent ein aktuelles Spiel heraus, das folgende Kriterien erfüllt:
2. Advent: Eliza
Mit ELIZA wollte der Informatiker Joseph Weizenbaum im Jahr 1966 die Verarbeitung von natürlicher Sprache durch einen Computer illustrieren. Die Software wandelte die Texteingaben der User*innen in grammatikalisch korrekte Fragen um – aus »Ich bin traurig« wurde »Warum bist Du traurig?« Was unspektakulär klingt, war allerdings sehr effektiv. Viele Nutzer*innen vertrauten der virtuellen Psychologin intimste Details an. Weizenbaum wird daraufhin zum Kritiker naiver Computernutzung. Ausgehend von diesem medienhistorischen Schlüsselmoment, entwirft die Visual Novel Eliza eine Zukunft, in der psychologische Beratung durch Computer zur Normalität geworden ist. Einziger Unterschied zu 1966: Statt vor einem Bildschirm, sitzen die Patienten vor »Proxies«, menschlichen Stellvertretern, die zur Stimme der psychotherapeutischen Software werden. Die Protagonisten des Spiels, Evelyn, ist so ein Proxy. Mit ihr sitzen die Spielenden von Gig zu Gig und spucken die immer gleichen, standardisierten Phrasen aus – individuelle Schicksale reduziert zu einem Datenset. Sam Machkovech auf Ars Technica über die Parallelen zur Realität:
The character Evelyn's stories about depression, anxiety, and isolation in a digital age aren't necessarily universal. But through the form of this story, where we see her silently accept similar stories both at work and among her friends, it's hard not to draw a parallel to the increasingly common experience of watching pain and struggle appear on the other side of a computer screen and feeling lost as a result.
Quelle: Sam Machkovech Bild: Zachtronics EN arstechnica.com
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