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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Ich sitze wirklich viel vor dem Bildschirm. Die Covid-19-Schutzmaßnahmen haben daran auch nichts wesentlich geändert. Weder verbringe ich mehr noch weniger Zeit am Computer. Und dennoch merke ich sie auch, die »Zoom Fatigue«. Eine Dysfunktion, die gerade erst ihren Namen bekommen hat und unter anderem von Michael Moorstedt in der Süddeutschen Zeitung mitsamt anekdotischer Erklärungen beschrieben wird:
Die Technologie in Form von Zoom, Skype und Whatsapp verhilft dem Menschen einmal mehr dazu, nervige biologische Zwänge zu überwinden. […] Nach fünf Wochen der Selbstisolation – oder sind es sechs? – scheint die Begeisterung der Menschen darüber jedoch deutlich nachzulassen. Wer schon mal sechs Stunden am Tag in wechselnden Videokonferenzen saß oder bereits zum x-ten Mal zu einem virtuellen Trinkgelage eingeladen wurde, kennt das Gefühl. Weil der Mensch der Gegenwart ja hinlänglich Erfahrung mit Überforderungszuständen hat, gibt es auch bereits einen Namen für die neue Dysfunktion: Zoom Fatigue – benannt nach der Software, deren Nutzerzahl von zehn Millionen im vergangenen Dezember auf mehr als 300 Millionen angestiegen ist.
Das klingt erstmal nach »Nintendo-Nacken« und »PlayStation-Daumen«, ein Krankheitsbild, das im Rahmen der Nutzung einer bestimmten Technologie auftritt und dann den passenden Markennamen verpasst bekommt. Aber wo meist der Hinweis auf unsachgemäße Nutzung (»Setz Dich halt gerade hin beim Game Boy-Spielen!«) oder die Zumutungen des Kapitalismus (»Waren wir vorher nicht auch alle schon erschöpft?« Siehe dazu auch dieser Erfahrungsbericht über eine Kündigung via Zoom) eine unspektakuläre Erklärung bieten, scheint an der »Zoom Fatigue« tatsächlich auch aus wissenschaftlicher Perspektive etwas dran zu sein, wie man bei Julia Sklar vom National Geographic nachlesen kann:
During an in-person conversation, the brain focuses partly on the words being spoken, but it also derives additional meaning from dozens of non-verbal cues, such as whether someone is facing you or slightly turned away, if they’re fidgeting while you talk, or if they inhale quickly in preparation to interrupt. […] If a person is framed only from the shoulders up, the possibility of viewing hand gestures or other body language is eliminated. If the video quality is poor, any hope of gleaning something from minute facial expressions is dashed. […] For some people, the prolonged split in attention creates a perplexing sense of being drained while having accomplished nothing. The brain becomes overwhelmed by unfamiliar excess stimuli while being hyper-focused on searching for non-verbal cues that it can’t find.
Klingt plausibel. Vielleicht gilt für die meisten Zoom-Konferenzen aber auch einfach, was ebenso für viele physische Konferenzen gilt: This could have been an email!
Quelle: Michael Moorstedt Bild: dpa sueddeutsche.de
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