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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Erst vor wenigen Wochen beendete die US-Gewerkschaft SAG-AFTRA ihren erfolgreichen Streik gegen elf Computerspiel-Publisher, die ihre Synchronsprecher zuvor nur mit mageren Honoraren, harten Arbeitsbedingungen und intransparenten Strukturen abspeiste. Und etwa zeitgleich kündigt Amazon ein neues Feature ihrer hauseigenen Gratis-Game-Engine Lumberyard an: automatisierte und lippensynchrone Generierung von Sprache aus Text. Eine Technologie, die alles andere als neu ist, aber durch immer bessere Qualität und kostenlose Verfügbarkeit mittlerweile eine ernstzunehmende Konkurrenz für Synchronsprecher darstellt. Sicherlich taugt die Polly getaufte Technologie noch nicht für schauspielerische Meisterleistungen, aber die Nebenfiguren einer virtuellen Welt lassen sich damit schon überzeugend genug mit einer Stimme ausstatten. Da aktuell 24 verschiedene Sprachen unterstützt werden, liefert Amazon so auch eine günstige Alternative der Lokalisierung für kleinere Märkte. Und die technologische Entwicklung ist noch lange nicht am Ende. Google hat mit WaveNet ein System in ihrer Pipeline, das noch natürlicher klingende Sprache generiert. Der Gewerkschaftserfolg könnte also nur von mittelfristiger Dauer sein. Insbesondere die sowieso schon schlecht bezahlten »atmospheric voices« – quasi virtuelle Komparsen – könnten schon bald regelmäßig von generierten Stimmen ersetzt werden. Und wenn das Computerspiel seinem Ruf als Innovations-Speerspitze gerecht wird, betrifft das langfristig auch andere Branchen, die mit menschlichen Stimmen arbeiten.
Quelle: Sam Machkovech Bild: Amazon EN arstechnica.com
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